Maret 2013 | Error Code | be a true student

Pages

Subscribe:
No.ProdukBeli
1. Beli... klik di sini

Kamis, 21 Maret 2013

test Open GL dan free glut


iseng2 maenan GLUT
caramnya pake codeblocks
1. download codeblocksnya kalo belm punya di sini http://goo.gl/sg6GZ
2. kemudian download free glutnya di http://goo.gl/nvjqz
3. kemudian unzip rarnya dan copy isi masing di C:\Program Files (x86)\CodeBlocks\MinGW
kan di dalam rar ada isinya lib , include dan bin
copy masing isi dari folder tersebut untuk lib di C:\Program Files (x86)\CodeBlocks\MinGW\lib
untuk include/GL di folder C:\Program Files (x86)\CodeBlocks\MinGW\include\GL

4. setelah itu buka codeblocks dan buat project baru tentunya yang c++ caranya berikut : file -> new -> empty project -> pilih direktory -> namai projectnya .
5. setelah itu klik project kamu di workspace pilih file->new->file empty namai project kamu dengan main.cpp.

6. setalh itu coba source code berikut
#include <GL/glut.h>

void renderScene(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex2f(-0.5f, -0.5f);
glVertex2f(0.5f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, 1.0f);
glEnd();

glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char *argv[])
{
//glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(320, 320);
glutCreateWindow("GLUT 1st program");
glutDisplayFunc(renderScene);

glutMainLoop();

return 0;
}
7. sebelum di compile lakukan configurasi, caranya klik menu project di bar menu, pilih build option -> klik pada project kamu (inget project kamu jgn debug atau realis) -> selanjutnya pilih linker setting -> klik add ketik "libfreeglut" dan add lagi ketik "libopengl32" setelah itu OK
8. silahkan compile atau build project kamu sudah gak error kan??
9. selanjutnya balik ke RAR yang sudah di extract tadi copy file dynamic link library di folder bin yaitu file "freeglut.dll" ke folder debug atau releas dimana program dot exemu berada.
10. kalo sudah kamu copy coba run program kamu
hasilnya seperti berikut


Lanjut baca - test Open GL dan free glut

Conceptual Model Computer Graphic (kopsep komputer grafik)

pada kali ini kita membahas bagaimana cara atau tahapan-tahapan yang harus dilakukan untuk membuat komputer grafik. secara garis besarnya adalah :
  1. application model
  2. application program
  3. graphic system
  4. graphic display
  5. input device
application model adalah deskripsi dari apa yang mau kita buat yaitu terdiri dari mulai bentuk dasarnya, sampai ke bentuk yang kompleks. kita menuangkan deskripsi ini dalam bentuk source code program aplikasi.
application program adalah program aplikasi yng kita buat dari descripsi tadi, atau dapat juga di bilang ini adalah hasil dari apa yang kita buat melalui source code.
graphic system  adalah merupakan library dari graphic processor yang kita gunakan misalnya open GL, directx dll.
graphic display adalah output dari display komputer misalnya LCD (liquid crystal display),OLED(Organic Light Emiting Diode), CRT(cathode ray tube), plasma ,dll.
input device adalah perangkat inputan kita bisa mouse toucepad, dan sebagainya.
Lanjut baca - Conceptual Model Computer Graphic (kopsep komputer grafik)

ip address, subnet mask, network id, host id

IP versi 4

Dalam kali ini kita akan menganalisis IP V 4 dalam ip ada beberapa istilah yaitu , IP Address, subnet mask, default gateway, DHCP Server, DNS server, Network ID, Host ID.
IP Address adalah alamat yang didapat oleh client dari server untuk dapat terhubung dan melakukan hubungan antra client dengan server dan client lainnya yang terhubung dengan server yang mana network id nya sama. Contoh IP adalah 192.168.21.129 dalam binnernya adalah 11000000.10101000.00010101.10000001.

Biasanya terdapat penulisan ip address 192.168.21.129/25. Ini berarti 25 itu menunjukkan network ID dan dapat menentukan banyaknya client yang dapat masuk dengan network id tersebut. Perhitungannya adalah jumlah dari berapa banyak angka biner dari kiri kalo contoh di atas adalah /25 berarti dihitung banyak biner dari kiri ke kanan sampai ke 25 setelah itu adalah sisanya 11000000.10101000.00010101.10000001. angka yang berwarna merah menunjukkan jumlah dari 25 tersebut. Sisanya adalah jumlah client yang dapa ditampung oleh server tersebut. Dalm hal ini berarti sisa bilangan binernya adalah sebanya 7 berarti 2^7 kombinasi client atau sama dengan 128 client dikurangi network sama broadcast.

Default gateway adalah gerbang yang harus dilewati ketika salah satu client mengakses jaringan luar.
DHCP server adalah pembagi IP address.

Subnet mask menunjukkan berapa banyak client yang dapat ditampung misalnya 255.255.255.0 berarti yang dapat ditampung adalah 2^8 client atau sebanyak 255 client. Misalnya lagi 255.255.0.0 berarti ada sebanya 2^16 kombinasi client yang dapat ditampung.

DNS (Domain Name Server) adalah merupakan alamat dari server yang memberikan layanan. Biasanya DNS ini ada di domain web.

Network ID adalah angka IP Address yang sama antara client satu dengan client yang lainnya agar bisa saling berhubungan. cara untuk mengetahui network id adalah dengan cara IP(binary) AND  Subnet Mask hasilnya adalah NETWORK ID. Misalnya : ipnya 192.168.21.129 dan subnet masknya adalah 255.255.255.0
Maka network ID adalah 192.168.21.129(jadikan biner) AND 255.255.255.0 (jadikan biner) hasilya adalag
IP                      :11000000.10101000.00010101.10000001
Subnet mask      :11111111.11111111.11111111.00000000  AND
Network ID        :11000000.10101000.00010101.00000000 (192.168.21.0)
Jadi network id itu ditentukan oleh subnet masknya    
  
Selain network id ada lagi satu yaitu HOST ID adalah yang dapat menunjukkan berapa client yang dapat masuk pada jaringan tersebut. Untuk mengetahui host ID caranya adalah IP(binary) XOR Subnet Mask hasilnya adalah HOST ID. Misalnya : ipnya 192.168.21.129 dan subnet masknya adalah 255.255.255.0.
Atau dapat di hitung 2^y -2 dimana y adalah jumlah angka 0 yang ada di subnet mask. Kalo dalam hal ini adalah 8 berarti 2^8 = 255-2 = 253. Dimana dikurangi network dan broadcast ID
Lanjut baca - ip address, subnet mask, network id, host id

Selasa, 19 Maret 2013

Fungsi keanggotaan


Fungsi Keanggotaan (Membership Function )
Adalah kurva yang menunjukkan titik input data kedalam drajat keanggotannya yang memiliki rentang antara 0 samapi dengan 1. Untuk mendapatkan nilai dari keanggotaan tersebut agar tidak berbentuk fuzzy (kabur) dan kita membutuhkan nilai yang pasti untuk mengolah data maka kita menggunakan pendekatan fungsi agar dapat diolah menggunakan komputer dalam bentuk persamaan matematis.
Ada beberapa fungsi keanggotaan yang mungkin dapat kita gunakan :

  1. Linier
  2. Segitiga
  3. Trapezium
  4. Bentuk bahu
  5. Bentuk S
  6. Bentuk Lonceng
  7. Koordinan keanggotaan

1.       LINIER
Ada dua macam jika kita menggunakan kurva linier ykni linier naik dan linier turun
Berikut ini adalah representasi dari kurva linear naik
Gambar sisip 1
Gambar 1. Fungsi keanggotaan linier naik
Jika kita menggunakan kurva nai maka untuk mendapatkan drajat keanggotaan kita harus menggunakan rumus dasar fungsi berikut
Gambar sisip 22

jika x (data yang kita masukkan ) kurang dari atau sama dengan a sudah pasti Gambar sisip 24,dan jika  Gambar sisip 25 untuk mendapatkan nilai pasti Gambar sisip 26 dengan cara (x-a) / (b-a) sedangkan jika x lebih dari  maka pasti nilainya adalah satu.
Setelah linier naik ada juga yaitu linier turun, representasinya seperti berikut ini

Gambar sisip 21
Gambar 2. Linier turun
Untuk melakukan pengambilan data digunakan menggukan formula sebagai berikut
Gambar sisip 20

1.      Segitiga
Kurva segitiga merupakan kontruksi dari kurva linier naik dan turun. Berikut ini adalah gambarnya                                                                  Gambar sisip 19
Gambar 3. Kurva segitiga


Sama sepertisebelumnya karena ini menggunakan 2 kurva linier yaitu linier naik dan turun. Jika digabungkan maka hasil formula yng terbentuk adalah seperti berikut ini.
Gambar sisip 18

Contoh : jika a = 1, b= 3, c=6 dan x = 0.5 . dalam contoh ini x berarti kurang dari a maka Gambar sisip 17
2.      Trapesium
Trapezium juga terbentuk dari gabungan dari kurva linier namun untuk yang berdrajat 1 terdapat rentang antara b sampai dengan c. berikut adalah representasi dari kurva trapezium :
Gambar sisip 16
Gambar 4. Kurva trapezium
Untuk mendapatkan drajat keanggotaannya kita menggunakan rumus di bawah ini, ini merupakan perkembangan dari kurva linier.

 Gambar sisip 15




3.      kurva dalam bentuk bahu
representasi dalam bentk bahu ini adalah dimana daerah tengan suatu variable yang direpresentasikan dalam bentuk segitiga, pada sisi kanan dan kirinya akan naik dan turun (misalkan : DINGIN begerak ke SEJUK bergerak ke HANGAT dan bergerak ke PANAS). Tetapi terkadang salah satu sisi dari variable tersebut mengalami perubahan. Sebagai contoh apabila telah mencapai kondisi PANAS, kenaikan temperature akan tetap berada pada kondisi PANAS. Himpunan fuzzy banu, bukan segitiga, digunakan untuk mengakhiri variable suatu daerah fuzzy. Bahu kiri bergerak dari benar kesalah, demikian juga bahu kanan bergerak dari salah ke benar
Gambar sisip 14
Gambar 5. Kurva bahu.
4.      Kurva S
Kurva S merupakan kurva pertumbuhan dan penyusutan atau sigmoid yang berhubungan dengan kenaikan dan penurunan permukaan tak linier. Konsepnya dapat kita analogikan dengan kurva linier naik dan turun. Di kurva S juga terdapat dua macam yaitu kurva S naik dan kurva S turun.
Kurva S untuk pertumbuhan akan bergerak dari sisi paling kiri (nilai keanggotaan = 0) ke sisi paling kanan (nilai keanggotaan = 1). Fungsi keanggotannya akan bertumpu pada 50% nilai keanggotannya yang sering disebut dengan titik infleksi.
Gambar sisip 13
Gambar 6. Kurva S naik
Formulanya adalah berikut :
Gambar sisip 12
Gamabar 7. Formula kurva S turun
Kurva S penyusutan akan bergerak dari sisi paling kanan (nilai keanggotaan = 1) ke sisi paling kiri (nilai keanggotannya = 0).
Gambar sisip 11
Gambar 9. Kurva S turun
Formulanya adalah sebagai berikut :
Gambar sisip 10
Gambar 10. Formula kurva S turun
Kurva S didefinisikan dengan menggunakan 3 parameter yaitu :
-          Nilai keanggotaan nol (a)
-          Nilai keanggotaan lengkap (y)
-          Titik infleksi atau crossover (p) yaitu titik yang memiliki domain 50% benar.
Gambar sisip 9
Gambar 11. Parameter kurva S
5.      Representasi kurva bentuk lonceng
Ada tiga jenis yaitu
Ckurva Pi, beta dan gauss
Kurva pi berbentuk lonceng dengan drajat keanggotaan 1 terletak pada pusat dengan domain (y), dan lebar kurva (beta)/.
Gambar sisip 8
Gambar 12. Kurva bentuk lonceng pi
Fungsi keanggotaan untuk kurva lonceng untuk fungsi keanggotaan kurva pi adalah sebagai berikut ini
Gambar sisip 7
Gambar 13. Formula kurva pi bentuk lonceng
Beriktu ini adalah kurva BETA, kurva BETA juga seperti halnya kurva PI, terbentuk dari lonceng namun lebih rapat. Kurva BETA juga mendefinisikan 2 parameter, yaitu nilai pada domain yang menunjukkan pusat kurva (Y), dan sengah lebar BETA
Gambar sisip 6
Gambar 14. Kurva lonceng bentuk BETA
Fungsi keanggotaannya adalah sebagai berikut ini:
Gambar sisip 5
Gambar 15. Formula untuk kurva bentuk lonceng BETA
Kurva gauss juga menggunakan (y) untuk menunjukkan nilai domain pada pusat kurva, dan (k) yang menunjukkan lebar kurva
Gambar sisip 4

                      Gambar 16. Kurva bentuk lonceng gauss
Berikut ini adalah fungsi keanggotaan dari kurva lonceng gauss

Gambar sisip 3
Lanjut baca - Fungsi keanggotaan